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jueves, 9 de diciembre de 2010

MODULO 2 (SWITCH)

Ejercicios para realizar en clase y en casa con opciones multiples.
1. Realice un menú con 4 opciones: 1) Realice la sustracción entre dos números. 2) Realice la suma entre tres números. 3) Realice la multiplicación entre 4 números y 4) Realice la división entre dos números. Cada opción debe mostrar el resultado de la operación a realizar.
2. Realice un menú con 3 opciones: 1) Calcule el monto a cancelar con IVA según un monto dado. 2) Realice el cálculo de una venta si el usuario lleva varios productos a un precio constante. 3) Muestre un mensaje de valor alto si un valor ingresado es mayor a 200 y otro mensaje si un valor ingresado es menor a 199.
3. Un comercial vende sillas tipo A y B. Realice un menú con 2 opciones: 1) Las sillas tipo A se venden a 12.25; determinar cuánto debe cancelar un usuario según las sillas que lleve de este tipo. 2) Las sillas tipo B se venden a 14.68; determinar cuánto debe cancelar un usuario según las sillas que lleve de este tipo.
4. Una panadería tiene los siguientes precios: 1) Pan salado: 0.25; 2) Pan Dulce: 0.30; 3) Pan grande: 10.50; Pan pequeño: 8.75. Según la cantidad de panes que desee el usuario el programa deberá calcular el total a pagar. NOTA: Si el usuario lleva más de 10 panes de cualquier tipo, se le hace un descuento del 10%.
5. Una venta de electrodomésticos tiene los siguientes combos: 1) Nevera, cocina y televisor: todo en 1500. 2) Lavadora, secadora y licuadora: todo en 1350 y 3) Cocina, lavadora y televisor: todo en 1985. Si un cliente desea realizar una compra deberá cancelar todo más el impuesto. Y si desea llevar dos combos del mismo tipo tendrá un descuento del 15%.
6. La Fortaleza S.A. desea un programa que de las siguientes opciones según su utilidad en un menú: 1) Línea Blanca (Cafetera, Licuadora y Microondas); 2) Artefactos electrodomésticos (Licuadora, Lavadora y Secadora); 3) Aparatos de entretenimiento (Televisor, Equipo de Sonido). Se debe tener en cuenta lo siguiente: los precios y la cantidad a llevar de un producto se ingresan por teclado. Línea blanca posee un descuento de 5%; Artefactos electrodomésticos posee un descuento de 7% y Aparatos de entretenimiento posee un descuento del 10%. Mostrar la cantidad a pagar por un cliente según el tipo de producto y cantidad que lleve.
7. Se requiere un menú con 3 opciones: 1) Calcule el Área de una triangulo; 2) Calcule el Área de un rectángulo; 3) Calcule el perímetro de un triangulo. Considere las siguientes formulas: a=(b*h)/2; a=b*h; a=2*(b*h). NOTA: asegúrese que los números ingresados por teclado no sean negativos ejemplo: -4, -8, -6, etc.
8. Se requiere un menú con 2 opciones: 1) Calcule la definitiva del Subproyecto Programación II (M1: 20%, M2: 20%, M3: 30% y M4: 30%); 2) Calcule la definitiva del Subproyecto Sistemas de Información III (M1: 30%, M2: 30% y M3: 40%). NOTA: asegúrese que los números ingresados por teclado no sean negativos ejemplo: -4, -8, -6, etc. y las notas estén entre 1 y 5.
9. Realice un menú con 2 opciones: 1) Realice la multiplicación entre dos números si son mayores a 4 los mismos. 2) Realice la suma entre tres números si estos son pares y mayores a 2.
10. Realice un menú con 4 opciones: 1) Determina si un numero es PAR. 2) Determina si un número es IMPAR. 3) Determina si un numero es mayor a 0 y 4) Determina si un numero es negativo.
FELIZ NAVIDAD!!!!

martes, 30 de noviembre de 2010

Ayuda para el examen del Modulo I

1. Suponga que una tienda, desea registrar una venta, donde se pide el monto de la compra; calcular el IVA, total a pagar por el cliente con IVA incluido. Si es posible calcular el vuelto que debe devolver al cliente si da un monto a pagar superior a la compra.
2. Calcular la distancia que existe entre dos números a y b. Mostrar dicha distancia.
3. Ingresar tres números a, b y c y calcular cual sería el mayor y menor de los tres, mostrar un mensaje cuando alguno de los números sean iguales.

lunes, 29 de noviembre de 2010

3 ejercicios interesantes...!!!

1. Un estudiante desea saber cuál fue su promedio en un subproyecto, para ello dispone de la siguiente información: tiene 4 exámenes acumulativos, el primer examen vale 20% el segundo vale 20% el tercero 30%; y el último 30%. Diseñe un programa en Lenguaje BASIC que dadas las notas calcule la definitiva del alumno; el programa debe mostrar un mensaje si el alumno aprobó o no el subproyecto (para aprobar esta materia se requiere de una nota mayor o igual a 3).
2. La Empresa, El Porvenir S.A, desea conocer lo que debe pagar en concepto de horas extras a un empleado. Se sabe que tiene un salario fijo mensual y este se conoce como horas normales, si trabaja horas extras de día, se paga el doble que una hora normal. Y si trabaja hora extra de noche se paga el doble de una hora normal más el 25%. El salario se calcula solicitando el precio de la hora normal, la cantidad de horas extras que laboró y el tipo de horas extras. Desarrolle un algoritmo en Lenguaje BASIC que de solución a dicho problema.
3. Un comerciante se dedica a la venta de sillas únicamente. Vende tres tipos de sillas: tipo A, tipo B y Tipo C los precios son Bs. 5,25, Bs. 4,98 y Bs. 7,87 respectivamente. Por cada cinco sillas compradas del tipo A, del tipo B o del tipo C los clientes reciben un descuento de 3%, 5% y 7%. Diseñe un programa en Lenguaje BASIC, que muestre, el nombre del cliente, tipo de silla, precio unitario de las sillas, cantidad de sillas y precio total a pagar.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Ejercicios Varios...!!! Modulo 1

1. Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona, tomando en cuenta su año de nacimiento.
2. Determinar mediante un algoritmo si un alumno aprueba o reprueba el subproyecto, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 3,00.
3. Dada las horas trabajadas de una persona y el valor por hora. Calcular su salario e imprimirlo.
4. Realice el algoritmo que permita calcular el total que una persona debe pagar en una venta de cauchos, si el precio de cada caucho es de 450BsF si se compran menos de 5 cauchos y de 380BsF si se compran 5 o más.
5. Dado un monto calcular el descuento considerando que por encima de 100 el descuento es el 10% y por debajo de 100 el descuento es el 2%.
6. Realizar un algoritmo que permita calcular los segundos vividos por una persona, tomando en cuenta la edad de la misma.
7. En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los 100BsF. ¿Cuál será la cantidad que pagara una persona por su compra?
8. Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco, realice un algoritmo para que el usuario conozca cuánto dinero ganara después de un mes, el banco paga a razón de 2% mensual.
9. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra, realice el algoritmo correspondiente para ello.
10. Un alumno del II semestre desea conocer cuál será su calificación final en la materia de lenguaje de programación. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales, 30% de la calificación del examen parcial y 15% de la calificación de un trabajo final.
11. Programa que muestre en pantalla un mensaje cualquiera si un numero entero A es mayor que 0(cero) y otro mensaje si el numero A es menor que 0(cero). Realizar el mismo procedimiento si el usuario ingresa el número.
12. Programa que muestre en pantalla un mensaje cualquiera si un numero entero A es mayor que un numero entero B y otro mensaje si el numero A es menor que el numero B. Realizar el mismo procedimiento si el usuario ingresa los números.
13. Programa que pida al usuario 2 números enteros, si estos 2 números son mayores a 0 estos mismos se suman, de lo contrario se restan. Mostrar por pantalla el resultado de la operación según sea el caso.
14. Programa que pida números al usuario y pedidos al usuario y sume números enteros pares.
15. Programa que muestre en pantalla un mensaje cualquiera si un número es par o impar.
16. Programa que lea tres números enteros y mostrar en pantalla el mayor de los tres.
17. Programa que muestre en pantalla el nombre del día de la semana siguiendo un orden de correspondencia (1, 2, 3...7) para (lunes, martes, miércoles... domingo) respectivamente.
18. Programa que muestre el listado de los signos del zodíaco, con sus números asociados. Pedir al usuario que seleccione un número (dato entero) asociado a un signo del zodíaco. Mostrar por pantalla la categoría a la que pertenece el signo del zodíaco seleccionado. Nota: Fuego: Aries, leo y sagitario; Tierra: tauro, virgo y capricornio; Agua: cáncer, escorpio y piscis; Aire: géminis, libra y acuario. Mostrar un mensaje de error si el usuario escoge una opción invalida.
19. Diseñe un algoritmo, que intercambie el valor de dos números enteros introducidos por el usuario; realizar el mismo procedimiento si son 2 números cualquiera. Mostrar los números iníciales de las variables y los variables luego del intercambio.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Lenguaje C

Reseña Historica
Creado entre 1970 y 1972 por Brian Kernighan y Dennis Ritchie para escribir el código del sistema operativo UNIX.

Desde su nacimiento se fue implantando como el lenguaje de programación de sistemas favorito para muchos programadores, sobre todo por ser un lenguaje que conjugaba la abstracción de los lenguajes de alto nivel con la eficiencia del lenguaje máquina. Los programadores de sistemas que trabajaban sobre MS-DOS y Macintosh también utilizaban C, con lo cual la práctica totalidad de aplicaciones de sistema para microordenadores y para sistemas UNIX está escrita en este lenguaje.

A mediados de los ochenta el C se convierte en un estándar internacional ISO. Este estándar incluye tanto la definición del lenguaje como una enorme biblioteca de funciones para entrada/salida, tratamiento de textos, matemáticas, etc.

A mediados de los ochenta se crea el C++, extensión de C orientada a objetos. El C++ se convierte en estándar ISO en 1998. En el momento actual, el lenguaje C no va a modificarse más. Será el C++ el que incorporará nuevos cambios.

Fases de desarrollo de un programa en C

El preprocesador
Transforma el programa fuente, convirtiéndolo en otro archivo fuente “predigerido”. Las transformaciones incluyen:

Eliminar los comentarios.
Incluir en el fuente el contenido de los ficheros declarados con #include (a estos ficheros se les suele llamar cabeceras)
Sustituir en el fuente las macros declaradas con #define (ej. #define CIEN 100)
El compilador
Convierte el fuente entregado por el preprocesador en un archivo en lenguaje máquina: fichero objeto.

Algunos compiladores pasan por una fase intermedia en lenguaje ensamblador.

El enlazador
Un fichero objeto es código máquina, pero no se puede ejecutar, porque le falta código que se encuentra en otros archivos binarios.

El enlazador genera el ejecutable binario, a partir del contenido de los ficheros objetos y de las bibliotecas.

Las bibliotecas contienen el código de funciones precompiladas, a las que el archivo fuente llama (por ejemplo printf).

Componentes del lenguaje C

Sigue el paradigma de la programación estructurada:

Algoritmos+estructuras de datos = programas.

Estructuras de datos
literales
tipos básicos (todos numéricos)
tipos enumerados
tipos estructurados (struct, union)
punteros y vectores

Construcciones algorítmicas
construcciones condicionales (if,switch)
construcciones iterativas(while,for,do...while)
subrutinas (funciones)

Además de lo anterior, el C tiene otros elementos:

comentarios
inclusión de ficheros
macros
compilación condicional
El preprocesador es quien normalmente se encarga de interpretar estas construcciones.
Comentarios
En el C original, tienen la forma /* cualquier texto */

Los comentarios se pueden extender varias líneas

No se pueden anidar comentarios (comentarios dentro de otros)

En C++ se usan también comentarios de una sola línea. La sintaxis es

// cualquier texto

Todo lo que se escriba a partir de las dos barras es un comentario. El comentario termina con el final de la línea.

Ejemplos:

{
/* Esto es un comentario
que ocupa varias líneas
*/

// esto es un comentario de C++
// y esto es otro comentario
}
Manipulación básica de datos
Literales
Tipos básicos
Declaraciones de variables
Rangos de valores y tipos modificados
Nombres de variables (identificadores)
Expresiones
Asignaciones
Operadores booleanos
Operadores avanzados


Tipos básicos

Los datos en C han de tener un tipo. Las variables contienen datos, y se han de declarar del tipo adecuado a los valores que van a contener.

El C dispone de estos tipos básicos:

int
enteros (números enteros positivos y negativos)

char
caracteres (letras)

float
números en coma flotante (números reales)

double
números en coma flotante de doble precisión

void
no-tipo (se emplea con punteros)

Todos estos tipos -salvo void- son tipos numéricos. Incluso el tipo char.

Se pueden construir tipos de datos más elaborados a partir de estos tipos básicos:

Vectores y matrices
Punteros
Tipos estructurados (registros)


viernes, 29 de octubre de 2010

Decisiones, Opción multiple y Ciclos...!!!

Decisiones: Son estructuras de control que realizan una pregunta la cual retorna verdadero o falso (evalúa una condición) y selecciona la siguiente instrucción a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado. El siguiente enlace nos dará una mejor visión con respecto a las decisiones:















Opción múltiple: En este caso hay un Indicador es una variable o una función cuyo valor es comparado en cada caso con los valores "Valor", si en algún caso coinciden ambos valores, entonces se ejecutarán las Instrucciones correspondientes. La sección en otro caso es análoga a la sección si no del ejemplo anterior. El siguiente enlace nos dará una mejor visión con respecto a la opcion multiple:



http://www.mailxmail.com/curso-algoritmos-lenguaje-c/seleccion-multiple-switch


Ciclos o bucles (repetir hasta, repetir mientras y repetir desde): Es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO).
Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir. El siguiente enlace nos dará una mejor visión con respecto a los ciclos:

http://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_(programaci%C3%B3n)

Bucle mientras
El bucle se repite mientras la condición sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.

Bucle repetir
Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la condición:

Bucle para
Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa (o decrementa).

Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que diferentes autores podrían dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas estructuras, pero con una notación diferente. Sin embargo, las funciones matemáticas y lógicas toman el significado usual que tienen en matemática y lógica, con las mismas expresiones.

Contenido..!!!







  • Variables


  • Decisiones


  • Opcion multiple


  • Ciclos o Bucles


Existen ciertas reglas en cuanto a la declaración de variables
• Las variables son definidas utilizando un identificador de tipo de dato seguido del nombre de la variable.
• Deben ser claras y con referencia directa al problema.
• No deben contener espacios en blanco
• Se pueden usar abreviaturas.

Se clasifican en:
- Numéricas: en las cuales se almacenan números.
- Lógicas: ellas solo almacenan dos valores (verdadero o falso).
- Alfanuméricas: almacenan caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales).
Uso de variables:



Constante: Es un tipo de dato que permanece sin cambio durante la ejecución del programa. La mayoría de los lenguajes de programación nos permiten el manejo de diferentes tipos de constantes, estas pueden ser enteras, reales, caracteres y cadenas.
Ejemplo: pi= 3,1416


Contador: Este permite contar los procesos repetitivos y acciones internas. Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada repetición. La forma en que se construye un contador es la siguiente:
contador=1;
contador=contador+1;

Acumulador: Es una variable cuya función es almacenar cantidades resultantes de operaciones sucesivas. Realiza la misma función que un contador con la diferencia que el incremento o decremento es variable en lugar de constante.
acumulador=0;
acumulador= acumulador + valor;

Bandera: Es también denominada interruptor o conmutador es una variable que puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso) a lo largo de la ejecución del programa y permite comunicar información de una parte a otra del mismo.
primo;
primo=0;
primo=1;

Expresiones: Son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación (operadores), paréntesis y nombre de funciones especiales. Por ejemplo:
sqrt= ((p-a)*(p-b)*(p-c));
(a+b+c)/p;
Una expresión toma un valor que se determina por el resultado de la ejecución de las operaciones indicadas, tomando los valores de las variables y constantes, además aplicando las prioridades de las operaciones.

jueves, 28 de octubre de 2010

Definiciones Basicas de Programacion...!!!

Comencemos....

Antes de leer y comprender el tema de programación, es necesario entender que es un algoritmo y pseudocódigo, los algoritmos se implementan en forma de sentencias en algún lenguaje de programación, pueden ser interpretados por una computadora y así ser ejecutados; los algoritmos también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo o formas similares. De esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. Los algoritmos también pueden escribirse en pseudocódigo, lo que también los hace fáciles de entender; pseudocódigo: es una descripción de secuencias de instrucciones de alto nivel que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo (pseudocódigo).
Ahora bien cuando se habla de programación es la creación de programas para computadoras o la planificación ordenada de secuencias de código. Es aquella actividad por la cual se crean programas para computadoras, tales programas pueden ser códigos fuentes interpretados (como por ejemplo scripts en BASH) o códigos fuentes que serán compilados (como por ejemplo programas en C++) hacia lenguajes binarios y ejecutados desde el kernel del sistema operativo.
No es normal escribir un programa en lenguaje de máquina dado que es muy difícil, en cambio, se utilizan lenguajes de programación inteligibles por un ser humano. No es necesario que un programa sea escrito en un sólo lenguaje, puede poseer diversas partes escritas en distintos lenguajes de programación, como por ejemplo C, C++ y Asm.

La diferencia entre algoritmo y programa es que este último implementa, en general, traduciendo a un lenguaje de programación en concreto, un algoritmo, el cual es una secuencia finita, ordenada y no ambigua de instrucciones que resuelven determinado problema. Esta secuencia de instrucciones luego podrá ser repetida cuantas veces sea necesario, dentro del mismo programa, o con la ejecución del programa en varias oportunidades.
Los desarrolladores de programas aprenden técnicas de programación, como por ejemplo la división del problema en partes menores, creando módulos para reducir la complejidad algorítmica global. Entre las diferentes técnicas existentes podemos mencionar la orientada a objetos, la modular, la estructurada y la lineal, buscando normalmente mejorar el proceso de creación, expansión y mantenimiento.
En el siguiente enlace les ayudara a tener una definición mas exacta y compleja sobre este tema:
http://www.mastermagazine.info/termino/6400.php

http://www.scribd.com/doc/3108616/Definiciones-basicas-en-Programacion-lineal