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martes, 30 de noviembre de 2010

Ayuda para el examen del Modulo I

1. Suponga que una tienda, desea registrar una venta, donde se pide el monto de la compra; calcular el IVA, total a pagar por el cliente con IVA incluido. Si es posible calcular el vuelto que debe devolver al cliente si da un monto a pagar superior a la compra.
2. Calcular la distancia que existe entre dos números a y b. Mostrar dicha distancia.
3. Ingresar tres números a, b y c y calcular cual sería el mayor y menor de los tres, mostrar un mensaje cuando alguno de los números sean iguales.

lunes, 29 de noviembre de 2010

3 ejercicios interesantes...!!!

1. Un estudiante desea saber cuál fue su promedio en un subproyecto, para ello dispone de la siguiente información: tiene 4 exámenes acumulativos, el primer examen vale 20% el segundo vale 20% el tercero 30%; y el último 30%. Diseñe un programa en Lenguaje BASIC que dadas las notas calcule la definitiva del alumno; el programa debe mostrar un mensaje si el alumno aprobó o no el subproyecto (para aprobar esta materia se requiere de una nota mayor o igual a 3).
2. La Empresa, El Porvenir S.A, desea conocer lo que debe pagar en concepto de horas extras a un empleado. Se sabe que tiene un salario fijo mensual y este se conoce como horas normales, si trabaja horas extras de día, se paga el doble que una hora normal. Y si trabaja hora extra de noche se paga el doble de una hora normal más el 25%. El salario se calcula solicitando el precio de la hora normal, la cantidad de horas extras que laboró y el tipo de horas extras. Desarrolle un algoritmo en Lenguaje BASIC que de solución a dicho problema.
3. Un comerciante se dedica a la venta de sillas únicamente. Vende tres tipos de sillas: tipo A, tipo B y Tipo C los precios son Bs. 5,25, Bs. 4,98 y Bs. 7,87 respectivamente. Por cada cinco sillas compradas del tipo A, del tipo B o del tipo C los clientes reciben un descuento de 3%, 5% y 7%. Diseñe un programa en Lenguaje BASIC, que muestre, el nombre del cliente, tipo de silla, precio unitario de las sillas, cantidad de sillas y precio total a pagar.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Ejercicios Varios...!!! Modulo 1

1. Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona, tomando en cuenta su año de nacimiento.
2. Determinar mediante un algoritmo si un alumno aprueba o reprueba el subproyecto, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 3,00.
3. Dada las horas trabajadas de una persona y el valor por hora. Calcular su salario e imprimirlo.
4. Realice el algoritmo que permita calcular el total que una persona debe pagar en una venta de cauchos, si el precio de cada caucho es de 450BsF si se compran menos de 5 cauchos y de 380BsF si se compran 5 o más.
5. Dado un monto calcular el descuento considerando que por encima de 100 el descuento es el 10% y por debajo de 100 el descuento es el 2%.
6. Realizar un algoritmo que permita calcular los segundos vividos por una persona, tomando en cuenta la edad de la misma.
7. En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los 100BsF. ¿Cuál será la cantidad que pagara una persona por su compra?
8. Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco, realice un algoritmo para que el usuario conozca cuánto dinero ganara después de un mes, el banco paga a razón de 2% mensual.
9. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra, realice el algoritmo correspondiente para ello.
10. Un alumno del II semestre desea conocer cuál será su calificación final en la materia de lenguaje de programación. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales, 30% de la calificación del examen parcial y 15% de la calificación de un trabajo final.
11. Programa que muestre en pantalla un mensaje cualquiera si un numero entero A es mayor que 0(cero) y otro mensaje si el numero A es menor que 0(cero). Realizar el mismo procedimiento si el usuario ingresa el número.
12. Programa que muestre en pantalla un mensaje cualquiera si un numero entero A es mayor que un numero entero B y otro mensaje si el numero A es menor que el numero B. Realizar el mismo procedimiento si el usuario ingresa los números.
13. Programa que pida al usuario 2 números enteros, si estos 2 números son mayores a 0 estos mismos se suman, de lo contrario se restan. Mostrar por pantalla el resultado de la operación según sea el caso.
14. Programa que pida números al usuario y pedidos al usuario y sume números enteros pares.
15. Programa que muestre en pantalla un mensaje cualquiera si un número es par o impar.
16. Programa que lea tres números enteros y mostrar en pantalla el mayor de los tres.
17. Programa que muestre en pantalla el nombre del día de la semana siguiendo un orden de correspondencia (1, 2, 3...7) para (lunes, martes, miércoles... domingo) respectivamente.
18. Programa que muestre el listado de los signos del zodíaco, con sus números asociados. Pedir al usuario que seleccione un número (dato entero) asociado a un signo del zodíaco. Mostrar por pantalla la categoría a la que pertenece el signo del zodíaco seleccionado. Nota: Fuego: Aries, leo y sagitario; Tierra: tauro, virgo y capricornio; Agua: cáncer, escorpio y piscis; Aire: géminis, libra y acuario. Mostrar un mensaje de error si el usuario escoge una opción invalida.
19. Diseñe un algoritmo, que intercambie el valor de dos números enteros introducidos por el usuario; realizar el mismo procedimiento si son 2 números cualquiera. Mostrar los números iníciales de las variables y los variables luego del intercambio.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Lenguaje C

Reseña Historica
Creado entre 1970 y 1972 por Brian Kernighan y Dennis Ritchie para escribir el código del sistema operativo UNIX.

Desde su nacimiento se fue implantando como el lenguaje de programación de sistemas favorito para muchos programadores, sobre todo por ser un lenguaje que conjugaba la abstracción de los lenguajes de alto nivel con la eficiencia del lenguaje máquina. Los programadores de sistemas que trabajaban sobre MS-DOS y Macintosh también utilizaban C, con lo cual la práctica totalidad de aplicaciones de sistema para microordenadores y para sistemas UNIX está escrita en este lenguaje.

A mediados de los ochenta el C se convierte en un estándar internacional ISO. Este estándar incluye tanto la definición del lenguaje como una enorme biblioteca de funciones para entrada/salida, tratamiento de textos, matemáticas, etc.

A mediados de los ochenta se crea el C++, extensión de C orientada a objetos. El C++ se convierte en estándar ISO en 1998. En el momento actual, el lenguaje C no va a modificarse más. Será el C++ el que incorporará nuevos cambios.

Fases de desarrollo de un programa en C

El preprocesador
Transforma el programa fuente, convirtiéndolo en otro archivo fuente “predigerido”. Las transformaciones incluyen:

Eliminar los comentarios.
Incluir en el fuente el contenido de los ficheros declarados con #include (a estos ficheros se les suele llamar cabeceras)
Sustituir en el fuente las macros declaradas con #define (ej. #define CIEN 100)
El compilador
Convierte el fuente entregado por el preprocesador en un archivo en lenguaje máquina: fichero objeto.

Algunos compiladores pasan por una fase intermedia en lenguaje ensamblador.

El enlazador
Un fichero objeto es código máquina, pero no se puede ejecutar, porque le falta código que se encuentra en otros archivos binarios.

El enlazador genera el ejecutable binario, a partir del contenido de los ficheros objetos y de las bibliotecas.

Las bibliotecas contienen el código de funciones precompiladas, a las que el archivo fuente llama (por ejemplo printf).

Componentes del lenguaje C

Sigue el paradigma de la programación estructurada:

Algoritmos+estructuras de datos = programas.

Estructuras de datos
literales
tipos básicos (todos numéricos)
tipos enumerados
tipos estructurados (struct, union)
punteros y vectores

Construcciones algorítmicas
construcciones condicionales (if,switch)
construcciones iterativas(while,for,do...while)
subrutinas (funciones)

Además de lo anterior, el C tiene otros elementos:

comentarios
inclusión de ficheros
macros
compilación condicional
El preprocesador es quien normalmente se encarga de interpretar estas construcciones.
Comentarios
En el C original, tienen la forma /* cualquier texto */

Los comentarios se pueden extender varias líneas

No se pueden anidar comentarios (comentarios dentro de otros)

En C++ se usan también comentarios de una sola línea. La sintaxis es

// cualquier texto

Todo lo que se escriba a partir de las dos barras es un comentario. El comentario termina con el final de la línea.

Ejemplos:

{
/* Esto es un comentario
que ocupa varias líneas
*/

// esto es un comentario de C++
// y esto es otro comentario
}
Manipulación básica de datos
Literales
Tipos básicos
Declaraciones de variables
Rangos de valores y tipos modificados
Nombres de variables (identificadores)
Expresiones
Asignaciones
Operadores booleanos
Operadores avanzados


Tipos básicos

Los datos en C han de tener un tipo. Las variables contienen datos, y se han de declarar del tipo adecuado a los valores que van a contener.

El C dispone de estos tipos básicos:

int
enteros (números enteros positivos y negativos)

char
caracteres (letras)

float
números en coma flotante (números reales)

double
números en coma flotante de doble precisión

void
no-tipo (se emplea con punteros)

Todos estos tipos -salvo void- son tipos numéricos. Incluso el tipo char.

Se pueden construir tipos de datos más elaborados a partir de estos tipos básicos:

Vectores y matrices
Punteros
Tipos estructurados (registros)